Электронный игральный кубик. Электронный кубик

Кости – одна из древнейших игр в мире, которая насчитывает тысячелетия. Их изначально делали из костей животных, а если верить мифам и легендам, еще и костей человека, отсюда и происходит их название и определенная мистическая аура. В кости играли в Древнем Египте, Риме, Индии, откуда они с развитием торговых и культурных связей проникли в Западный мир. Сегодня самым популярным вариантом игры в кости является крэпс – в него играют как дома, так и в казино, в том числе онлайн-казино. Всего же существует несколько десятков разновидностей этой игры.

Основной принцип игры простой и всем понятен – игроки бросают кости, сумма выпавших очков на костях подсчитывается. Сами по себе игральные кости используются в самых разных настольных играх, заставляя выполнять различные действия на карте. И, конечно, без них не обходится ни одно казино мира. Однако чтобы поиграть в кости можно использовать различные программы и приложения, такие как наш кубик онлайн.

Как бросить кости онлайн?

Что делать, если под рукой не оказалось игральных костей или кто-то любит жульничать с ними? легко решает эту проблему, ведь здесь выбрасывает кости компьютерная программа, и подтасовать результат ее работы невозможно. Цифры от 1 до 6 выпадают случайным образом.

Кроме того, наш симулятор кубика способен на многое, ведь мы разработали множество дополнительных его вариаций. Помимо классического кубика с шестью гранями, у нас есть вариации из четырех, восьми, десяти и даже двадцати сторон, которые были бы просто невозможны в реальной жизни. А такие виртуальные кости способны серьезно разнообразить обычные игры.

Чтобы бросить кубик онлайн на нашем сайте, вам необходимо сделать три простых действия:

  1. Выбрать тип кубика – с гранями от четырех до двадцати;
  2. Задать количество кубиков – от одного до двадцати;
  3. Нажать на кнопку «Бросить кубики».

Онлайн кости имеют множество преимуществ:

  • - во-первых, они всегда будут под рукой, главное, иметь доступ к интернету;
  • - во-вторых, они не рискуют потеряться, закатиться под диван;
  • - в-третьих, они исключают риск мошенничества, поскольку в отличие от обычных кубиков, которые могут падать на грань, всегда дают однозначный результат.

Игральный кубик онлайн – занятное развлечение, способствующее отчасти развитию интуиции. С помощью нашего сервиса вы сможете бросать кости онлайн с большим удобством.

Игральные кости используются человеком тысячи лет.

В 21 веке новые технологии позволяют бросить кубик в любое удобное время, а при наличии доступа в Интернет в удобном месте. Игральный кубик всегда с вами дома или в дороге.

Генератор игральных костей позволяет кинуть онлайн от 1-го до 4-х кубиков.

Кинуть кубик онлайн по-честному

При использовании реальных костей может использоваться ловкость рук или специально сделанные кубики с перевесом на одну из сторон. Например, можно раскрутить кубик вдоль одной из осей, и тогда измениться распределение вероятностей. Особенностью наших виртуальных кубиков является применение програмного генератора псевдослучайных чисел. Это позволяет обеспечить, действительно, случайный вариант выпадения того или этого результата.

А если вы добавите эту страницу в закладки, то ваши онлайн игральные кубики никуда не потеряются и будут в нужный момент всегда под рукой!

Некоторые люди приспособились применять игральные кости онлайн для гадания или составления прогнозов и гороскопов.

Весёлого настроения, хорошего дня и удачи!

Это устройство основано на генераторе случайных чисел и ориентировано на использование в качестве игры (например в кости, или качестве кубика в логических играх), а так же его можно использовать для определения победителя в каком-либо конкурсе путем жеребьевки...

Конструкция очень проста, и повторяема практически любым начинающим радиолюбителем, который имеет самый малый опыт работы с паяльником и знает специфику пайки микросхем. Она заключается в следующем:
1)Жало паяльника должно быть заземлено
2)Не нагревать вывод микросхемы дольше 5-8 секунд
Первый пункт можно опустить, если микросхема не боится статики (но к МК это не относится).

Итак, вот собственно схема девайса:

Сразу акцентирую внимание на отсутствии токоограничивающих резисторов, включенных последовательно со светодиодами. В данной схеме в них нет надобности, так как при напряжении питания 3,7V через светодиоды течет относительно небольшой ток, который микроконтроллер в состоянии выдержать (но если вы все же хотите перестраховаться, то на плате вполне достаточно места для включения последовательно со светодиодами резисторов в smd исполнении).

Как видите, размеры у платы довольно скромные (6 x 4,5 см).Если вы будете использовать печатную плату с топологией, которая приведена в этой статье, то внешний вид собранной платы будет таков:

Так как в этой конструкции плата выполнена в двухстороннем варианте, то может оказаться проблемной процедура впаивания панельки для микроконтроллера. В своей практике я пользуюсь таким методом соединения двух слоев платы:

Данный способ неплохо подходит для соединения маломощных печатных проводников, а так же там, где количество соединений такого типа невелико, иначе очень сложно все это пропаивать.

Теперь о прошивке. Я разрабатывал программу для МК в среде (проект к статье прилагается, там же имеется и проект в PROTEUSе). Программа работает следующим образом: при подаче питания на МК программа запускается, и ожидает нажатия кнопки. Как только кнопка будет нажата, вызывается переменная gsch(тип byte),и ей присваивается значение (это программный ГСЧ). Далее происходит оценка сгенерированного числа, с интервалом в 42 бита(если число <=42 битам, тогда на кубике высвечивается одна точка, если число больше 42, но меньше 84, то высвечивается две точки и т.д. Так же после отпускания кнопки число будет светиться до следующего нажатия.

Теперь о fuse-битах:

Так выглядит окно их установки в программе .

Детали, замены. В качестве управляющего элемента я использовал микроконтроллер семейства AVR, ATTINY2313, кварцевый резонатор нужно взять на частоту 8MHz, конденсаторы емкостью 22-33 пф, что же касается светодиодов, то они должны быть маломощными на номинальное напряжение 2V.

Ниже вы можете скачать исходники, прошивку, ПП, проект в и

Цифровые микросхемы и их применение

Журнал Радио 1 номер 1998 год
В. БАННИКОВ, г. Москва

Всем знакома обыкновенная игральная кость - кубик, на грани которого нанесены от одной до шести точечных меток. Известно, что именно анализ результатов бросания такой кости был заложен в основу теории вероятности. С давних пор игральные кости являются обязательным элементом многих игр. Но оказывается, что этот "инструмент" можно выполнить и на основе электроники. Такая "кость" не становится на ребро, не падает на пол, да и подбрасывать ее не придется. Достаточно лишь нажать кнопку, и через несколько секунд выпадет очередной результат.

Возможны различные варианты реализации подобной конструкции. Принципиальная схема одного из них изображена на рис. 1.

В нем выпавшее число отображается на цифровом индикаторе HG1, сегменты которого коммутируются электронными ключами на транзисторах VT1-VT9 . Устройство также содержит счетчик, выполненный на микросхеме DD2, и генератор импульсов на элементах DD1.1, DD1.2. Частота следования импульсов зависит от напряжения на конденсаторе С1 и изменяется по мере его разрядки от 10 Гц до долей Герца.

Как известно, микросхема К176ИЕЗ является счетчиком-делителем на 6 со встроенным дешифратором. На выходе дешифратора попеременно появляются коды, соответствующие отображаемым цифрам от 0 до 5. Но поскольку игральная кость характеризуется числами от 1 до 6. то необходимо, чтобы вместо нуля индикатор отображал шестерку. С этой целью счетчик снабжен дополнительным дешифратором, выполненным на элементах DD1.3, DD1.4 и транзисторах VT2, VT9.

Заметим, что признаком цифры 0 можно считать наличие сигналов нулевого уровня на выходах с и е микросхемы DD2. Отображение любой другой цифры в диапазоне от 1 до 5 характеризуется присутствием хотя бы на одном из них уровня логической 1. Следовательно, в тот момент, когда на выходах сие появляется напряжение низкого уровня, индикатор должен отобразить вместо 0 цифру 6. При использовании семисегментного индикатора это означает, что необходимо погасить сегмент b и зажечь d.

Именно это и осуществляет дополнительный дешифратор. Установление нулевых уровней на выводах 11 и 13 микросхемы DD2 приводит к появлению такого же сигнала на выходе элемента DD1.4. В результате открываются транзисторы VT2 и VT9. Первый из них закрывает VT3, что приводит к погасанию сегмента b индикатора HG1. Второй шунтирует транзистор VT8, благодаря чему включается сегмент g. Таким образом и формируется требуемая цифра 6.

Устройство работает следующим образом. В исходном (показанном на схеме) состоянии контактов кнопки SB1 индикатор HG1 отображает одну из цифр от 1 до 6. При нажатии на кнопку конденсатор С1 быстро заряжается через резистор R2, вследствие чего генератор начинает вырабатывать прямоугольные импульсы с частотой следования примерно 10 Гц. С его выхода сигналы поступают на счетчик DD2. и на индикаторе HG1 появляются непрерывно мелькающие цифры. После отпускания кнопки SB1 конденсатор С1 начинает разряжаться, частота генератора плавно снижается и скорость смены цифр на индикаторе уменьшается. Примерно через 3 с счетчик DD2 останавливается и на индикаторе HG1 отображается одна из цифр от 1 до 6. Его состояние остается неизменным до следующего нажатия на кнопку SB1 Такая фиксация "выпавшей" цифры не только придает игре повышенную занимательность, но и препятствует жульничеству игроков.

Питается устройство от сети. Излишек напряжения гасит конденсатор С6 (номинальное напряжение не менее 600 В). Резистор R15 ограничивает ток через этот конденсатор, a R14 разряжает его после отключения устройства от сети. Постоянное напряжение около 24 В формируется стабилитронами VD2, VD3. Мощность, рассеиваемая на них, невелика, поэтому допустимо их использование без теплоотвода.

На резисторе R10 создается падение напряжения около 9 В, используемое для питания микросхем DD1, DD2 и транзисторов VT1-VT9. Потребляемая устройством мощность не превышает 2 Вт. Следует учесть, что все его элементы находятся под напряжением сети. В связи с этим они должны быть тщательно изолированы от корпуса, если он выполнен из металла.

Вместо ИВ-6 можно применить светодиодный семисегментный индикатор, например, АЛ305А или АЛ305Ж. воспользовавшись рекомендациями, приведенными в . Однако лучше всего выполнить индикатор в традиционной форме игральной кости, с точками вместо цифр. Другими словами, в этом случае получится универсальная грань кубика, на которой будут загораться от одной до шести светодиодных "точек".

Именно такой индикатор применен во втором варианте устройства (рис. 2). Здесь пусковая цепь (SB1, R1 и С1) и генератор импульсов (элементы DD1.1, DD1.2. VD1, С2, С3, R2-R5) аналогичны описанным выше. Счетчик-делитель частоты на 6 выполнен на триггерах DD2, DD4 и элементе DD1.3, подобно тому, как это сделано в . Временные диаграммы, поясняющие его работу, приведены на рис. 3.

Поскольку входы С триггеров DD2.2, DD4.1 и DD4.2 соединены с прямыми выходами предшествующих, то счетчик на них работает в режиме вычитания. Он считает в двоичном коде. Его информационными выходами являются выводы 1 микросхемы DD4 (старший разряд) и 13.1 микросхемы DD2 (средний и младший разряды соответственно). Состояние счетчика изменяется по фронту сигнала, формируемого элементом DD1.2.

Включение генератора кнопкой SB1 приводит к появлению прямоугольных импульсов на входе С триггера DD2.1 и входе S DD4.2. При этом на инверсном выходе последнего устанавливается сигнал с уровнем логического 0, разрешающий работу триггера DD2.2 по входу С, и счетчик начинает считать. Когда он досчитывает до 0. на прямых выходах триггеров DD2.1. DD2.2 и DD4.1 устанавливается нулевой уровень.

Вслед за тем первый же перепад из О в 1 на выходе элемента D01.2 переводит названные выходы, а с ними и инверсный выход DD4.2. в единичное состояние. Выходной сигнал DD4.2 сбрасывает триггер DD2.1 по входу R. в результате чего счетчик переходит в состояние, соответствующее цифре 5. Следующий импульс, сформированный элементом DD1.3 (на рис. 3 он выделен штриховкой), переводит инверсный выход триггера DD4.2 в нулевое состояние, разрешая тем самым дальнейший счет. Когда счетчик вновь досчитает до нуля, цикл повторится.

Дешифратор, собранный на микросхеме DD3 и элементе DD1.4. построен таким образом, что состояниям 5. 4, 3. 2. 1 и 0 счетчика соответствуют числа 5. 6.1, 2. 3 и 4 на "грани" игральной кости. Это следует из приводимой таблицы, в которой показано соответствие между уровнями сигналов на выходах счетчика, дешифратора и состоянием светодиодов HL1-HL7. При этом горящему светодиоду в таблице соответствует цифра 1. погашенному - 0.

Поскольку потребляемый устройством ток не превышает 60 мА. его можно питать как от сети, так и от батарей "Крона", "Корунд". При использовании сетевого питания допустимо применение такого же бестрансформаторного источника, что и в первом варианте. Однако в этом случае необходимо напряжение 9 В. в связи с чем один из стабилитронов Д815Д (например. VD3) должен быть заменен на Д815В. а другой (VD2) - на любой кремниевый маломощный диод, например, КД105Б (его катод соединяют с катодом VD3).

Расположение светодиодов HL1-HL7 на грани этого варианта игральной кости показано на рис. 4.

В обоих устройствах вместо микросхем серии К176 допустимо использовать их аналоги из серий К561, 564. Во втором устройстве для замены транзисторов КТ315Г. КТ361Г подойдут любые из этих серий, а светодиодов АЛ307БМ - любые, излучающие в видимом спектральном диапазоне. Диодную сборку КЦ405А можно заменить на КЦ405Б. КЦ405В, КЦ402А-КЦ402В или на четыре диода КДЮ5А-КД105В. включив их по схеме выпрямительного моста.

ЛИТЕРАТУРА

1. Алексеев С. Применение микросхем серии К176. - Радио. 1984. N» 4. с. 25-28.
2. Банников В., Варюшин А. Двутонапьная сирена автосторожа. - Радио. 1993. N« 12, с. 31-33.



Это устройство основано на генераторе случайных чисел и ориентировано на использование в качестве игры (например в кости, или качестве кубика в логических играх), а так же его можно использовать для определения победителя в каком-либо конкурсе путем жеребьевки…

Конструкция очень проста, и повторяема практически любым начинающим радиолюбителем, который имеет самый малый опыт работы с паяльником и знает специфику пайки микросхем. Она заключается в следующем:

1)Жало паяльника должно быть заземлено

2)Не нагревать вывод микросхемы дольше 5-8 секунд

Первый пункт можно опустить, если микросхема не боится статики (но к МК это не относится).

Итак, вот собственно схема девайса:

Сразу акцентирую внимание на отсутствии токоограничивающих резисторов, включенных последовательно со светодиодами. В данной схеме в них нет надобности, так как при напряжении питания 3,7V через светодиоды течет относительно небольшой ток, который микроконтроллер в состоянии выдержать (но если вы все же хотите перестраховаться, то на плате вполне достаточно места для включения последовательно со светодиодами резисторов в smd исполнении).

Плата устройства:

Как видите, размеры у платы довольно скромные (6 x 4,5 см).Если вы будете использовать печатную плату с топологией, которая приведена в этой статье, то внешний вид собранной платы будет таков:

Так как в этой конструкции плата выполнена в двухстороннем варианте, то может оказаться проблемной процедура впаивания панельки для микроконтроллера. В своей практике я пользуюсь таким методом соединения двух слоев платы:

Данный способ неплохо подходит для соединения маломощных печатных проводников, а так же там, где количество соединений такого типа невелико, иначе очень сложно все это пропаивать.

Теперь о прошивке. Я разрабатывал программу для МК в среде Flowcode (проект к статье прилагается, там же имеется и проект в PROTEUSе). Программа работает следующим образом: при подаче питания на МК программа запускается, и ожидает нажатия кнопки. Как только кнопка будет нажата, вызывается переменная gsch(тип byte),и ей присваивается значение (это программный ГСЧ). Далее происходит оценка сгенерированного числа, с интервалом в 42 бита(если число <=42 битам, тогда на кубике высвечивается одна точка, если число больше 42, но меньше 84, то высвечивается две точки и т.д. Так же после отпускания кнопки число будет светиться до следующего нажатия.

Теперь о fuse-битах:

Так выглядит окно их установки в программе PonyProg2000 .

Детали, замены. В качестве управляющего элемента я использовал микроконтроллер семейства AVR, ATTINY2313, кварцевый резонатор нужно взять на частоту 8MHz, конденсаторы емкостью 22-33 пф, что же касается светодиодов, то они должны быть маломощными на номинальное напряжение 2V.

Похожие статьи

© 2024 cryptodvizh.ru. Сryptodvizh - Бизнес новости.